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实现武器单发和连发 在PlayerWeapon类中定义武器的shootRate,用于表示射速。 如果shootRate这个值为0的话,说明是单发,否则的话通过shootRate来实现每秒打多少发。连发实际上就是快速的单发。通过InvokeRepeating这个函数可以实现这个功能(周期性地调动这个函
射击伤害同步 单例模式 我们在GameManager.cs 文件中进行一些游戏中的全局状态管理,为了节省资源、方便调用等,我们可以将GameManager对象写成单例模式。具体代码如下: public static GameManager singleton; private void Awake
unity生命周期 飞行 前置条件:需要满足player与周围的环境都具有碰撞检测(含有Collider即可),不然的话会出现一些奇奇怪怪的错误如果小球在碰撞过程中,发生翻转等问题,说明并未将小球的角度锁死,这样做的话,会导致侧翻等一系列问题。 注意:单独更改Configurable Joint的一
复习上一章物体运动 玩家按下W键向前移动,此时Update()中调用Move()函数,更新PlayerController类中的velocity、xRot、yRot值,而PlayerController类中的FixedUpdate()函数会均匀调用,实现玩家移动。 PlayerInput模块:Upd
创建场景及物体 可以使用Unity Asset Store中的免费Propotyping Pack,其中有一些已经做好的形状,我们不需要自己从头开始做模型。 玩家需要使用一把枪作为武器,同样使用免费的模型,链接为Guns</
栈 栈(Stack)是一种基于后进先出(Last In, First Out,LIFO)原则的数据结构。在栈中,最后添加的元素是第一个被移除的,而最先添加的元素是最后被移除的。这就好比在一个堆叠的盘子上添加和移除盘子。
静态链表 静态链表是指用两个数组来表示链表,不使用指针。相对于常见的动态链表,静态链表的大小在创建时就被确定,不会在运行时进行动态调整。 静态链表主要由两个数组组成:一个数组用于存储数据,另一个数组用于存储下一个结点的索引。这样的结构使得静态链表在实现上更加简单,但也带来了一些限制,例如无法动态增加
区间合并 给定 n个区间 [l_i,r_i],要求合并所有有交集的区间。 注意如果在端点处相交,也算有交集。 输出合并完成后的区间个数。 例如:[1,3]和 [2
lowbit lowbit原理 根据计算机负数表示的特点,如一个数字原码是10001000,他的负数表示形势是补码,就是反码+1,反码是01110111,加一则是01111000,二者按位与得到了1000,就是我们想要的lowbit操作 代码 int lowbit(int x){ return x
最长连续不重复子序列、数组元素的目标和、判断子序列
这就是我
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2024-05-27 17:22:46